転職活動、書類面接が通って、1次面接に進んだけど、その前に宿題を提出しろと。
友達の会社からも頼まれた企画書もあって、ぼちぼち出さなきゃいけない。
うーん、めんどくさい。
両方とも宿題の問題内容自体は同じで(後者はその後のサイト公開~ユーザーに対してどうするかまであるけど)、おおよそのやり方は前職時代にテストまでやったので、中身に悩むことはないけど、筆が進まないのは、わかっちゃってることを書くので面白みを感じないからなのかも。
あと、人に説明するためには、整理して、確実に理解してもらえるように落とさないといけないので、そこなんだろうな。
表現の仕方のほうで、悩むというか。
2009年11月19日木曜日
2009年11月6日金曜日
一過性で売れるより、コアなファン作り
昨日の映画のエントリーもあって、ちょっと考えていたこと。
ANVYLの場合は憧れたのが『ロック・スター』というのがあるので、ライブをやれば、大きな会場でパイロン炊いて、移動は専用飛行機、夜はグルーピーに囲まれて・・・なんてイメージがあったのかもしれないけど、まずは普通に音楽活動だけでメシを食える状態になるのを目指せば良かったのではないかと思う。
この考え方をうまく、書いてるエントリーがあった。
こうした議論において、Wired誌の創立者、ケヴィン・ケリーが昨年出した文章「1,000 True Fans」はある意味当たり前の話とは言えなかなか示唆的だった。彼の結論を先に言えば、1000人のハードコアなファンがいればアーティストは食っていけるとしたのである。
ケリーの言に従えば、自分のために年に100ドル、1万円ほど使ってくれる程度のファンである。ライヴ・チケットなら3回分、CDなら4枚分。本なら5冊分といったところか。平均的なファンの支出額よりは相当多いだろうけれども、しかしべらぼうというほど大きな額ではない。
1000人から1万円をもらえば当然年収は1000万円だ。もちろんこれだけでスタジアム・ロックをやるのは無理だろうが、多くのソロ・アーティストにとっては、諸経費を出しても生活費くらいは残る程度の額ではなかろうか。
ソロ・アーティストでの話なので、バンドとなれば×4となる計算になるのだろうけど、考え方としてはよくわかる。
さらに、もっと少なくてもやっていけるという意見も。
ミュージシャンのマシュー・エベル氏は一般的にはほとんど無名の新進ミュージシャンだが、基本的に音楽活動のみで生計を立てている。彼の収入(額は明かされていないが「家賃を払って車を持ち、好きな物を好きなときに食べられる程度」ではあるらしい)の26.3%は、わずか40人のハードコア・ファンからもたらされたものだ(In Defense Of 1,000 True Fans - Part II - Matthew Ebel)。
似たような話として数年前に、地下アイドルは、ハードコアなファンが3人居れば、マネージャーとアイドル本人は喰っていけると聞いたことがある。アイドル系は流行り廃りが激しいので、数年で新しい地下アイドルに目が行ってしまうのがネックだが。
ただ、こういう考え方は、他にも応用できそうな気がする。
まぁ、ANVYLの場合は、デビュー後、ずっとインディでやろうとしていたのと、優れたマネージャーが居なかったのが大きいんだろうと思うけど。
ANVYLの場合は憧れたのが『ロック・スター』というのがあるので、ライブをやれば、大きな会場でパイロン炊いて、移動は専用飛行機、夜はグルーピーに囲まれて・・・なんてイメージがあったのかもしれないけど、まずは普通に音楽活動だけでメシを食える状態になるのを目指せば良かったのではないかと思う。
この考え方をうまく、書いてるエントリーがあった。
こうした議論において、Wired誌の創立者、ケヴィン・ケリーが昨年出した文章「1,000 True Fans」はある意味当たり前の話とは言えなかなか示唆的だった。彼の結論を先に言えば、1000人のハードコアなファンがいればアーティストは食っていけるとしたのである。
ケリーの言に従えば、自分のために年に100ドル、1万円ほど使ってくれる程度のファンである。ライヴ・チケットなら3回分、CDなら4枚分。本なら5冊分といったところか。平均的なファンの支出額よりは相当多いだろうけれども、しかしべらぼうというほど大きな額ではない。
1000人から1万円をもらえば当然年収は1000万円だ。もちろんこれだけでスタジアム・ロックをやるのは無理だろうが、多くのソロ・アーティストにとっては、諸経費を出しても生活費くらいは残る程度の額ではなかろうか。
ソロ・アーティストでの話なので、バンドとなれば×4となる計算になるのだろうけど、考え方としてはよくわかる。
さらに、もっと少なくてもやっていけるという意見も。
ミュージシャンのマシュー・エベル氏は一般的にはほとんど無名の新進ミュージシャンだが、基本的に音楽活動のみで生計を立てている。彼の収入(額は明かされていないが「家賃を払って車を持ち、好きな物を好きなときに食べられる程度」ではあるらしい)の26.3%は、わずか40人のハードコア・ファンからもたらされたものだ(In Defense Of 1,000 True Fans - Part II - Matthew Ebel)。
似たような話として数年前に、地下アイドルは、ハードコアなファンが3人居れば、マネージャーとアイドル本人は喰っていけると聞いたことがある。アイドル系は流行り廃りが激しいので、数年で新しい地下アイドルに目が行ってしまうのがネックだが。
ただ、こういう考え方は、他にも応用できそうな気がする。
まぁ、ANVYLの場合は、デビュー後、ずっとインディでやろうとしていたのと、優れたマネージャーが居なかったのが大きいんだろうと思うけど。
2009年11月5日木曜日
夢を持ち続けることの残酷さ
ちょっと寝込んでいたのもあって、ホントは昨日、行こうと思っていた映画「アンヴィル!~夢を諦(あきら)めきれない男たち~」に行ってきた。
80年代、日本で行われたメタル・ハードロックイベント、『スーパーロック84』に出演するも、アルバムが売れてビッグになったのは、アンヴィル以外のバンドだけ。。。
後のメタリカ、スレイヤー、アンスラックスに大きな影響を与えつつも、ブレイクすることなく、30年あまり冴えない仕事をしながら(彼らは現在、50代)、いつの日かロックスターになることを夢見てバンド活動を続ける姿を追った、ドキュメンタリー。
前宣伝よりは、ヘンに作りこんでお涙ちょうだいみたいな内容にではなかったけど、まぁ、考えさせられる内容だった。
あきらめきれずに出した、13枚目のアルバムが日本のプロモーターの耳に引っ掛かり、ロックフェスに出演、大勢の観客の前でライブすることになるんだけど、この映画によって彼らが今後、売れるかというと、それは無さそうだろう。
夢を追う代わりに、それに対する払わなければならない代償は大きい。
あきらめなければならなかったことも、いろいろあるだろう。
いつか叶うと信じて、それが叶わなかったとしても、人間は死ぬまでそれを思い続けられれば幸せだと言うけれど、夢を抱いたままで、死ぬまでの人生は長い。
夢を持ち続けることを否定はしないけど、それを簡単に推奨するのは残酷だ。
80年代、日本で行われたメタル・ハードロックイベント、『スーパーロック84』に出演するも、アルバムが売れてビッグになったのは、アンヴィル以外のバンドだけ。。。
後のメタリカ、スレイヤー、アンスラックスに大きな影響を与えつつも、ブレイクすることなく、30年あまり冴えない仕事をしながら(彼らは現在、50代)、いつの日かロックスターになることを夢見てバンド活動を続ける姿を追った、ドキュメンタリー。
前宣伝よりは、ヘンに作りこんでお涙ちょうだいみたいな内容にではなかったけど、まぁ、考えさせられる内容だった。
あきらめきれずに出した、13枚目のアルバムが日本のプロモーターの耳に引っ掛かり、ロックフェスに出演、大勢の観客の前でライブすることになるんだけど、この映画によって彼らが今後、売れるかというと、それは無さそうだろう。
夢を追う代わりに、それに対する払わなければならない代償は大きい。
あきらめなければならなかったことも、いろいろあるだろう。
いつか叶うと信じて、それが叶わなかったとしても、人間は死ぬまでそれを思い続けられれば幸せだと言うけれど、夢を抱いたままで、死ぬまでの人生は長い。
夢を持ち続けることを否定はしないけど、それを簡単に推奨するのは残酷だ。
2009年11月3日火曜日
「リーダー」とは、どういうものか?
mixbeat第5回ワークショップ、今回の目的は「リーダーを体験する」です。
【テーマ】
いつもの自分より、一つ上の視点”を持つことで、見えてくることがある。
【目的】
リーダーを体験する。
【手段】
5人ずつの2チームに分かれ、共通のお題に対して、25分間のディスカッションを行う。
その後、リーダーは3分間のプレゼンテーションを行い、評価者からの判定をもらう。
このリーダー役をひとりずつ体験する。
立場が違うことによって見えるものの違いを体験するのは、いいなと思ったけど、これをワークショップ化するのは、難しいだろうと考えていた。
というのは、そもそもリーダーとは、どういうものか?と自分に問いかけた時、ケースバイケースだろうし、その時のメンバーによって求められるモノは違ってくる、あえて言うなら、何らかの役割(決断、方向を示す、人をまとめる)がある代わりに、責任を負う必要があるだろうということを思っていた。
これをどうやって落とし込むのか、また、リーダーシップの評価をどうするのかなど、
評価方法も気になる点だった。

それに対して、当番は「リーダーシップを身に付けるワークショップ」ではなく、「リーダーを体験するワークショップ」として、J・ウェルチの持論をベースに、ディスカッションの中で発揮するリーダーシップとして、今回の評価指標を提示した。


評価項目を明確にするのはもちろん、リーダーに対するメンバーからの評価、第三者(事務局)からのディスカッション自体の評価を設け、視点を増やすのと同時に、あとから両方の評価を見比べて、ズレが無ければ、おおよそその評価は正しいという仕組みはなるほどと思った。


このルールに基づき、mixbeatの活性化策などをテーマとし、ディスカッションが行われた。
評価役として、ディスカッションを二度ほど見たのだが、なんかあっさりしているなという感覚があって、それはプレッシャーがあまり無いからだろうなと思った。
一応、2チームに分かれての対戦なので、勝ち負けはあるんだけど、これはプレゼン内容の結果に対しての話なので、直接的な評価にはならない。(本気度を高めるという役割はある)
同時に、ディスカッションしている様子を見ながら、みんな意見を出してるけど、この後、ホントにやるのかなと思っていた。
自分ならどうするだろうか?と考えると、チームとして出した改善案を、その時のリーダーが責任を持って、実際に遂行するようにというのを、ディスカッションの前に明示するかだろうか、リーダーの評価項目として出された、「Execute(言ったことをとことんまで実行していくこと)」を考えると。
その後の当番を交えての反省会で、河野さんの発言。
【リーダーについて】
・誰もが、ジョブスみたいなスーパーリーダー、理想のリーダーになんて、なれやしない。
・現実のメンバーに対してのあるべきリーダー像を考え、自分にできるところで確実な結果を出す。
・メンバーによって、求められる役割は違う。
・できないこと(役割)は、リーダーは誰かに振ればよい。
(おもしろいことに、誰ひとりとして、リーダー役の時に誰かに振るということがなかった)
【ワークショップの企画について】
・ワークショップのシミュレーターとして、どう負荷(プレッシャー)を掛けるかを考える。
・サクラを入れて、わざと場を紛糾させる。
・全ての意味を考えてみる。
・今回のようなケースの場合、始まってしまうとコントロールできない。ならば、枠組みを作って、コントロール下に置く。(場の支配者)
・記録の取り方、可視化する(ウラさんのコミュニケーション相関図)
【余談1】
このサクラを忍ばせるという話も、なるほどと思えるものだったんだけど、その後のブログでの『宇宙兄弟』の話を持ってきたことの方が興味深かった。
内容は僕も知っていたので、ああ、あれか、と思ったんだけど、マンガを読んでる時でも、無意識下にあるためか、あるいはシナプスのつなげ方(思い出し方)がうまいのか、この事例を出してきたこと自体が違うなと思えた。
【余談2】
リーダーとマネージャーの違いはなんだろうと検索してみたところ、いろいろな考えは書いてあったんだけど、僕が思ったのは、リーダーはメンバーによって求められる役割は違うけど、マネージャーはメンバーによって役割は変わらないのでは?ということ。
【テーマ】
いつもの自分より、一つ上の視点”を持つことで、見えてくることがある。
【目的】
リーダーを体験する。
【手段】
5人ずつの2チームに分かれ、共通のお題に対して、25分間のディスカッションを行う。
その後、リーダーは3分間のプレゼンテーションを行い、評価者からの判定をもらう。
このリーダー役をひとりずつ体験する。
立場が違うことによって見えるものの違いを体験するのは、いいなと思ったけど、これをワークショップ化するのは、難しいだろうと考えていた。
というのは、そもそもリーダーとは、どういうものか?と自分に問いかけた時、ケースバイケースだろうし、その時のメンバーによって求められるモノは違ってくる、あえて言うなら、何らかの役割(決断、方向を示す、人をまとめる)がある代わりに、責任を負う必要があるだろうということを思っていた。
これをどうやって落とし込むのか、また、リーダーシップの評価をどうするのかなど、
評価方法も気になる点だった。
それに対して、当番は「リーダーシップを身に付けるワークショップ」ではなく、「リーダーを体験するワークショップ」として、J・ウェルチの持論をベースに、ディスカッションの中で発揮するリーダーシップとして、今回の評価指標を提示した。
評価項目を明確にするのはもちろん、リーダーに対するメンバーからの評価、第三者(事務局)からのディスカッション自体の評価を設け、視点を増やすのと同時に、あとから両方の評価を見比べて、ズレが無ければ、おおよそその評価は正しいという仕組みはなるほどと思った。
このルールに基づき、mixbeatの活性化策などをテーマとし、ディスカッションが行われた。
評価役として、ディスカッションを二度ほど見たのだが、なんかあっさりしているなという感覚があって、それはプレッシャーがあまり無いからだろうなと思った。
一応、2チームに分かれての対戦なので、勝ち負けはあるんだけど、これはプレゼン内容の結果に対しての話なので、直接的な評価にはならない。(本気度を高めるという役割はある)
同時に、ディスカッションしている様子を見ながら、みんな意見を出してるけど、この後、ホントにやるのかなと思っていた。
自分ならどうするだろうか?と考えると、チームとして出した改善案を、その時のリーダーが責任を持って、実際に遂行するようにというのを、ディスカッションの前に明示するかだろうか、リーダーの評価項目として出された、「Execute(言ったことをとことんまで実行していくこと)」を考えると。
その後の当番を交えての反省会で、河野さんの発言。
【リーダーについて】
・誰もが、ジョブスみたいなスーパーリーダー、理想のリーダーになんて、なれやしない。
・現実のメンバーに対してのあるべきリーダー像を考え、自分にできるところで確実な結果を出す。
・メンバーによって、求められる役割は違う。
・できないこと(役割)は、リーダーは誰かに振ればよい。
(おもしろいことに、誰ひとりとして、リーダー役の時に誰かに振るということがなかった)
【ワークショップの企画について】
・ワークショップのシミュレーターとして、どう負荷(プレッシャー)を掛けるかを考える。
・サクラを入れて、わざと場を紛糾させる。
・全ての意味を考えてみる。
・今回のようなケースの場合、始まってしまうとコントロールできない。ならば、枠組みを作って、コントロール下に置く。(場の支配者)
・記録の取り方、可視化する(ウラさんのコミュニケーション相関図)
【余談1】
このサクラを忍ばせるという話も、なるほどと思えるものだったんだけど、その後のブログでの『宇宙兄弟』の話を持ってきたことの方が興味深かった。
内容は僕も知っていたので、ああ、あれか、と思ったんだけど、マンガを読んでる時でも、無意識下にあるためか、あるいはシナプスのつなげ方(思い出し方)がうまいのか、この事例を出してきたこと自体が違うなと思えた。
【余談2】
リーダーとマネージャーの違いはなんだろうと検索してみたところ、いろいろな考えは書いてあったんだけど、僕が思ったのは、リーダーはメンバーによって求められる役割は違うけど、マネージャーはメンバーによって役割は変わらないのでは?ということ。
2009年10月5日月曜日
本質を見抜く力をつけて、わかりやすく人に伝える
mixbeat第4回ワークショップ、今回の目的は「本質を見抜く力をつけて、わかりやすく人に伝える」です。
【テーマ】
会話の中で瞬時に似た例を自分の中から引き出し、他人にわかりやすく話す訓練をする
【目的】
・情報の本質を見抜く力をつけたい
・本質を見抜いた上で、分かりやすく人に伝える力をつけたい
【手段】
クイズ「例えて・答えて」

このゲームは、お題となる事柄に対して、似たものとその理由を答えるというもの。
詳しいルールは、活動報告ブログにて紹介されますが、以下のような形です。



今回は塾生と同じように僕もゲームに参加したのだけれども、お題を見て、30秒以内に答えを出すというのは、普段の知識量を問われるもので、かなり難しかったです。自分の力量を思い知らされました。
まず、お題の意味を理解して、次にそれを似たような例えを思いつかなければならない。
この2段階あることで、意味を完全に把握しているかどうかがわかるワケです。
もちろん、例えが思いつかないだけというケースもあったけど、それも結局は普段、関連付けて考えているかどうかという話です。
■ ルールの明確化について
ゲームの内容とは別に、評価することの難しさということを、改めて考えさせれられました。
第2回ワークショップの準備段階でもあった話なのですが、『何を持って、評価するか』がはっきりとわからなければ(説明できなければ)、それが正しいのかどうかという話になります。
同時に、回答側と審査側で、評価基準を統一しておく必要があります。
なぜなら、評価はフィードバックにつながり、評価された側はそれを持って、自分の足りてないところを認識するワケですので、評価基準は明確なものでないと、今後につながらないためです。
また、評価が一定でないと、参加する側はどこを目指せばいいのかもわからなくなり、モチベーションにもつながります。
以前のワークショップ準備段階で、それこそ評価するということの本質を理解できてなかった自分から、得たモノであると思えるワークショップでした。
【テーマ】
会話の中で瞬時に似た例を自分の中から引き出し、他人にわかりやすく話す訓練をする
【目的】
・情報の本質を見抜く力をつけたい
・本質を見抜いた上で、分かりやすく人に伝える力をつけたい
【手段】
クイズ「例えて・答えて」
このゲームは、お題となる事柄に対して、似たものとその理由を答えるというもの。
詳しいルールは、活動報告ブログにて紹介されますが、以下のような形です。
今回は塾生と同じように僕もゲームに参加したのだけれども、お題を見て、30秒以内に答えを出すというのは、普段の知識量を問われるもので、かなり難しかったです。自分の力量を思い知らされました。
まず、お題の意味を理解して、次にそれを似たような例えを思いつかなければならない。
この2段階あることで、意味を完全に把握しているかどうかがわかるワケです。
もちろん、例えが思いつかないだけというケースもあったけど、それも結局は普段、関連付けて考えているかどうかという話です。
■ ルールの明確化について
ゲームの内容とは別に、評価することの難しさということを、改めて考えさせれられました。
第2回ワークショップの準備段階でもあった話なのですが、『何を持って、評価するか』がはっきりとわからなければ(説明できなければ)、それが正しいのかどうかという話になります。
同時に、回答側と審査側で、評価基準を統一しておく必要があります。
なぜなら、評価はフィードバックにつながり、評価された側はそれを持って、自分の足りてないところを認識するワケですので、評価基準は明確なものでないと、今後につながらないためです。
また、評価が一定でないと、参加する側はどこを目指せばいいのかもわからなくなり、モチベーションにもつながります。
以前のワークショップ準備段階で、それこそ評価するということの本質を理解できてなかった自分から、得たモノであると思えるワークショップでした。
2009年9月8日火曜日
コンセンサスゲーム【mixbeat改】、会議においていかにより良い合意形成を図るか
一昨日は事務局として参加させてもらっている、mixbeatの第三回ワークショップの日でした。
私塾mixbeat、2期生募集のお知らせ
今回はワークショップの内容もさることながら、担当事務局としてもすごくいい経験をさせてもらった回でした。
■ 今回のワークショップテーマについて
mixbeatのワークショップは、本当にテーマと目的決めに時間を掛けます。
それはただ、当番が本当にやりたいことを追及するだけでなく、休日を割いて出てくる他の塾生に持ち帰ってもらえるものは何か、単なる自己啓発モノになってないか、そもそも実現可能なモノなのか、これらを踏まえた上で考え抜いたものです。
七転八倒して出てきたものは、以下のもの。
【テーマ】
会議や打ち合わせにおいて、最適な結論を出すにはどうしたらいいか?
【手段】
コンセンサスゲーム【mixbeat改】
【目的】
① 自分以外のいろんな視点があることを体感する
② 会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる
もともとは当番の「ニュートラルなモノの見方・考え方ができるようになりたい」「できるだけ、いろんな視点で考えられるようになりたい」という話から始まったものでした。
これに「複数の人との会議において、いかにいいアウトプットをするか」という話があり、そのためには会議においての自分自身の振る舞いを知ることが大事だと考え、今回のテーマ、目的、手段に至りました。
■ コンセンサスゲームについて
コンセンサスゲームは事務局のウラさんが1期生の時に、第11回のワークショップとしてどうか、と持ってきてくれたものです。
結局、その時は違うテーマをやることになり(しかも、失敗して当日急遽、ワークショップの作り方を考えることになったけど)使わなかったのですが、当番の「ディスカッション、話し合いを重視したい!」という話を聞いた時、それならと思い出したのでしたモノ。
もともとのコンセンサスゲームのルールは、こんな感じです。
あるシチュエーション(砂漠で遭難)において、必要なものの優先順位をつけるというのがお題としてあります。
これを最初、個人で行い、その後、チームでの話し合いによって、グループの結論を出します。最後に正解との点数差を個人、チームで見ることにより、合意形成の効果を見ます。
その時も調べたのですが、コンセンサスゲームは、グループで話し合うことによる結果は、個人で考えたものより、より正解に近くなるということを経験し、ひとりよりチームでのパフォーマンス最大化を目指す、合意形成の重要さを学ぶものです。
この合意形成したほうが回答に近づくというのは、塾長も指摘しているように、僕も当初は「集合知」を信じすぎてるなと思ってました。
また、このゲームを調べている人は、結構いるようで、主に研修などで使われている様子。
もともとの出典はかなり古く、社会心理学者のジェイ・ホールという人が考えたテストらしく、テスト結果はPsychology Today 1971年11月号に発表されたもので、そこから1976年に出版された「会議が絶対うまくいく法」という本によって、ひろまったようです。
有名なお題としては2つ、「NASA編」「砂漠編」があるのですが、それ以外でのお題を探している人が多かったようです。(Yahoo!Q&Aで聞いてたり、検索ワードで「コンセンサスゲーム お題」というのが見られた)
■ ワークショップに取り入れるには
他の方が実際にやった結果のブログを見る限り、ゲーム自体の採点はするものの、その合意形成の過程をきちんと振り返れるような仕組みがありませんでした。
また、当番の意向もその振り返りを重視したものだったため、そこを踏まえてmixbeat改良版を作ることに。
【改良版として、アレンジされた部分】
・オリジナルのお題を用意
・話し合いの参加者を記録する
・全体の進行を記録する(話の山場や、決め手となったところなど)
・発言回数を記録する
・ビデオで撮影しておき、振りかえり時に全員で見直す
・採点において、正解順位との差(絶対値)を見るのではなく、順位に基づいた項目数を見るようにする
・参加者同士で話し合いにおける貢献度を点数化
【会場見取り図】

参加者1人につき1人の記録者が付き、参加者の行動をつぶさにチェック。個人テストで回答した結果と照らし合わせながら、参加者の考え方や話し合いでの振る舞いを観察。これは自分以外のいろいろな視点があることを体感すると同時に、参加者は記録者からのフィードバックをもらえるという、両方のメリットがあります。
【検証事項とワークショップとしての狙い】
・お題は2通りの方法(データから作る、参加メンバーに関係のあるもので作る)をやってみることにより、違いを検証
・本当にチームで決めたことは、個人で考えたものより正解に近づくのか?
・今回の改良版をマニュアル化することにより、他にやろうとしている人にも役立てるようにする
・同時に昨年のディベートの回では実現できなかった、外部の人の巻き込みを狙う(一緒にこのゲームに参加してくれる人を募集)
■ 当日の流れ
1.今回の趣旨とスケジュールを説明

2.ゲームの説明

3.ゲーム1回目


お題:「各都道府県の一人当たりのアルコール消費量は?」
47都道府県のうち、塾生の出身地から10を選択肢として挙げ、その中での順位を答えてもらいます。
4.ゲーム2回目


お題:「mixbeatをやっていく上で塾長が大事に思っていることは?」
この塾の主催者、河野さんが大事に思っていることを当番が10個用意し、そこから選んでもらい、その順位を答えてもらいます。
5.エキシビジョンマッチ(ゲーム3回目)

これは事務局側もやってみて、塾生に手本を見せましょうという、ちょっとしたお楽しみとして用意されました。
気になるお題は、「mixbeatをやっていく上で二期生が大事に思っていることは?」
これは事前に、ゲーム2回目の項目を宿題として各塾生にやってもらい、その中からランダムで引いた誰かの回答を、事務局が考えるというものです。
つまり、事務局にとっては、その塾生がどういう性格で、何を大事にしているかをわかってないと正解から大きく外れるという、ディスカッションのお手本を見せるということと、塾生のことがわかっているかどうかという、ダブルでハードルの高いゲームとなりました。。。
■ ゲームの流れ
●個人でのテスト
●各自、自分の意見をまとめた上で、チームメンバーでディスカッション、チームとしての答えを出す
●振り返り
・正解発表
・個人点、チーム点、発言回数発表
・記録者から参加者へのフィードバック
・話し合い全体の流れを発表、映像を見ながら参加者・記録者を交えての感想
実際のゲーム内容は当番が活動報告ブログに、ルールはマニュアル化して、今週末でも公開してくれると思いますので、そちらを参照してもらえれば、具体的な雰囲気や進め方がわかってもらえるかと思います。
mixbeat 活動報告ブログ
■ ゲームを終えて
まず、お題についてですが、データを用いるやり方は参加者の関与が薄いため、当事者意識が薄れて、当てモノっぽくなってしまい、合意形成しづらかったです。
一応、上記のことは準備段階においても考えていましたので、塾生の出身地にすることで、少しでも回答しやすいようにしてみたのですが、やはり難しかったですね。
次にチームでの合意形成は、個人で考えたものより正解に近づくのかという点。
これはサンプルが3つしかないのですが、データを元にしたお題の場合も含めて、だいたいそうなってました。参加者の最高点がチームを上回ったことはありましたが、わずか1点だけでした。
ただこれは、正解を当てるのがゴールではなく、その答えに行きついた考え方を互いに共有することによって、チームメンバーが納得した上での答えを出す、合意形成することを学ぶのが大事なワケです。
また、通常のコンセンサスゲームからの改良部分が、当番の狙いどおり効果を発揮できていたと思います。
映像という絶対的なものと、人からの観察という具体的な指摘、これほど客観的に自分を見られる方法はないでしょう。
さらに、参加者同士の貢献度の点数化の効果が、自分を入れた相対評価もあるワケです。
僕自身が参加者となったエキシビジョンマッチでは、グゥの音も出ないほどの評価がわかり、気付いていた悪いクセも本当に直さなくては!と思いました。。。
さて、無事にワークショップを終えて、塾長や塾生からも好評で、ホッとしたいところですが、当番は外に向けて公開するために、今回の改良版をマニュアル化する作業が残っています。
同時に、僕には今回のワークショップ実施準備までの流れにおいて、どのタイミングで何を話し合い、どういったスケジュールで進んだのか、当番と担当事務局とのやりとり、塾長との報告・連絡・相談は、どのように進められたのかを、この後の当番に役立つよう整理する必要があります。
これから、メールやSkypeで発言内容を拾っていくことから始めるのですが、これも自分を客観視して、物事の進め方を反省する意味もありますので、最後まで気を抜かずにやりきりたいと思います。
私塾mixbeat、2期生募集のお知らせ
今回はワークショップの内容もさることながら、担当事務局としてもすごくいい経験をさせてもらった回でした。
■ 今回のワークショップテーマについて
mixbeatのワークショップは、本当にテーマと目的決めに時間を掛けます。
それはただ、当番が本当にやりたいことを追及するだけでなく、休日を割いて出てくる他の塾生に持ち帰ってもらえるものは何か、単なる自己啓発モノになってないか、そもそも実現可能なモノなのか、これらを踏まえた上で考え抜いたものです。
七転八倒して出てきたものは、以下のもの。
【テーマ】
会議や打ち合わせにおいて、最適な結論を出すにはどうしたらいいか?
【手段】
コンセンサスゲーム【mixbeat改】
【目的】
① 自分以外のいろんな視点があることを体感する
② 会議中の自分の振る舞いを知ることで、より有意義な会議への参加ができるようになる
もともとは当番の「ニュートラルなモノの見方・考え方ができるようになりたい」「できるだけ、いろんな視点で考えられるようになりたい」という話から始まったものでした。
これに「複数の人との会議において、いかにいいアウトプットをするか」という話があり、そのためには会議においての自分自身の振る舞いを知ることが大事だと考え、今回のテーマ、目的、手段に至りました。
■ コンセンサスゲームについて
コンセンサスゲームは事務局のウラさんが1期生の時に、第11回のワークショップとしてどうか、と持ってきてくれたものです。
結局、その時は違うテーマをやることになり(しかも、失敗して当日急遽、ワークショップの作り方を考えることになったけど)使わなかったのですが、当番の「ディスカッション、話し合いを重視したい!」という話を聞いた時、それならと思い出したのでしたモノ。
もともとのコンセンサスゲームのルールは、こんな感じです。
あるシチュエーション(砂漠で遭難)において、必要なものの優先順位をつけるというのがお題としてあります。
これを最初、個人で行い、その後、チームでの話し合いによって、グループの結論を出します。最後に正解との点数差を個人、チームで見ることにより、合意形成の効果を見ます。
その時も調べたのですが、コンセンサスゲームは、グループで話し合うことによる結果は、個人で考えたものより、より正解に近くなるということを経験し、ひとりよりチームでのパフォーマンス最大化を目指す、合意形成の重要さを学ぶものです。
この合意形成したほうが回答に近づくというのは、塾長も指摘しているように、僕も当初は「集合知」を信じすぎてるなと思ってました。
また、このゲームを調べている人は、結構いるようで、主に研修などで使われている様子。
もともとの出典はかなり古く、社会心理学者のジェイ・ホールという人が考えたテストらしく、テスト結果はPsychology Today 1971年11月号に発表されたもので、そこから1976年に出版された「会議が絶対うまくいく法」という本によって、ひろまったようです。
有名なお題としては2つ、「NASA編」「砂漠編」があるのですが、それ以外でのお題を探している人が多かったようです。(Yahoo!Q&Aで聞いてたり、検索ワードで「コンセンサスゲーム お題」というのが見られた)
■ ワークショップに取り入れるには
他の方が実際にやった結果のブログを見る限り、ゲーム自体の採点はするものの、その合意形成の過程をきちんと振り返れるような仕組みがありませんでした。
また、当番の意向もその振り返りを重視したものだったため、そこを踏まえてmixbeat改良版を作ることに。
【改良版として、アレンジされた部分】
・オリジナルのお題を用意
・話し合いの参加者を記録する
・全体の進行を記録する(話の山場や、決め手となったところなど)
・発言回数を記録する
・ビデオで撮影しておき、振りかえり時に全員で見直す
・採点において、正解順位との差(絶対値)を見るのではなく、順位に基づいた項目数を見るようにする
・参加者同士で話し合いにおける貢献度を点数化
【会場見取り図】

参加者1人につき1人の記録者が付き、参加者の行動をつぶさにチェック。個人テストで回答した結果と照らし合わせながら、参加者の考え方や話し合いでの振る舞いを観察。これは自分以外のいろいろな視点があることを体感すると同時に、参加者は記録者からのフィードバックをもらえるという、両方のメリットがあります。
【検証事項とワークショップとしての狙い】
・お題は2通りの方法(データから作る、参加メンバーに関係のあるもので作る)をやってみることにより、違いを検証
・本当にチームで決めたことは、個人で考えたものより正解に近づくのか?
・今回の改良版をマニュアル化することにより、他にやろうとしている人にも役立てるようにする
・同時に昨年のディベートの回では実現できなかった、外部の人の巻き込みを狙う(一緒にこのゲームに参加してくれる人を募集)
■ 当日の流れ
1.今回の趣旨とスケジュールを説明

2.ゲームの説明

3.ゲーム1回目


お題:「各都道府県の一人当たりのアルコール消費量は?」
47都道府県のうち、塾生の出身地から10を選択肢として挙げ、その中での順位を答えてもらいます。
4.ゲーム2回目


お題:「mixbeatをやっていく上で塾長が大事に思っていることは?」
この塾の主催者、河野さんが大事に思っていることを当番が10個用意し、そこから選んでもらい、その順位を答えてもらいます。
5.エキシビジョンマッチ(ゲーム3回目)

これは事務局側もやってみて、塾生に手本を見せましょうという、ちょっとしたお楽しみとして用意されました。
気になるお題は、「mixbeatをやっていく上で二期生が大事に思っていることは?」
これは事前に、ゲーム2回目の項目を宿題として各塾生にやってもらい、その中からランダムで引いた誰かの回答を、事務局が考えるというものです。
つまり、事務局にとっては、その塾生がどういう性格で、何を大事にしているかをわかってないと正解から大きく外れるという、ディスカッションのお手本を見せるということと、塾生のことがわかっているかどうかという、ダブルでハードルの高いゲームとなりました。。。
■ ゲームの流れ
●個人でのテスト
●各自、自分の意見をまとめた上で、チームメンバーでディスカッション、チームとしての答えを出す
●振り返り
・正解発表
・個人点、チーム点、発言回数発表
・記録者から参加者へのフィードバック
・話し合い全体の流れを発表、映像を見ながら参加者・記録者を交えての感想
実際のゲーム内容は当番が活動報告ブログに、ルールはマニュアル化して、今週末でも公開してくれると思いますので、そちらを参照してもらえれば、具体的な雰囲気や進め方がわかってもらえるかと思います。
mixbeat 活動報告ブログ
■ ゲームを終えて
まず、お題についてですが、データを用いるやり方は参加者の関与が薄いため、当事者意識が薄れて、当てモノっぽくなってしまい、合意形成しづらかったです。
一応、上記のことは準備段階においても考えていましたので、塾生の出身地にすることで、少しでも回答しやすいようにしてみたのですが、やはり難しかったですね。
次にチームでの合意形成は、個人で考えたものより正解に近づくのかという点。
これはサンプルが3つしかないのですが、データを元にしたお題の場合も含めて、だいたいそうなってました。参加者の最高点がチームを上回ったことはありましたが、わずか1点だけでした。
ただこれは、正解を当てるのがゴールではなく、その答えに行きついた考え方を互いに共有することによって、チームメンバーが納得した上での答えを出す、合意形成することを学ぶのが大事なワケです。
また、通常のコンセンサスゲームからの改良部分が、当番の狙いどおり効果を発揮できていたと思います。
映像という絶対的なものと、人からの観察という具体的な指摘、これほど客観的に自分を見られる方法はないでしょう。
さらに、参加者同士の貢献度の点数化の効果が、自分を入れた相対評価もあるワケです。
僕自身が参加者となったエキシビジョンマッチでは、グゥの音も出ないほどの評価がわかり、気付いていた悪いクセも本当に直さなくては!と思いました。。。
さて、無事にワークショップを終えて、塾長や塾生からも好評で、ホッとしたいところですが、当番は外に向けて公開するために、今回の改良版をマニュアル化する作業が残っています。
同時に、僕には今回のワークショップ実施準備までの流れにおいて、どのタイミングで何を話し合い、どういったスケジュールで進んだのか、当番と担当事務局とのやりとり、塾長との報告・連絡・相談は、どのように進められたのかを、この後の当番に役立つよう整理する必要があります。
これから、メールやSkypeで発言内容を拾っていくことから始めるのですが、これも自分を客観視して、物事の進め方を反省する意味もありますので、最後まで気を抜かずにやりきりたいと思います。
2009年9月2日水曜日
2009年9月1日、今日という日を忘れない
・5年後の自分が見て、カッコいいと思える判断を
・あきらめることができる人(やりたいことではなく、やりたくないことから考える)
2009年9月1日、今日という日を忘れない。
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